Google glass occhiali interattivi cervello anatomiaDrôle d’expression que la réalité augmentée, comme si la réalité ne se suffisait pas à elle-même et devrait donc être augmentée (et pourquoi pas diminuée ?), en tout cas transformée par l’intégration de nouvelles techniques de perception dans notre champs visuel, auditif et même notre perception tactile. Alors, nouveaux gadgets ou nouvelle façon d’appréhender la réalité, ce champs de développement technologique est en tout cas en pleine expansion et ses promesses de succès son nombreuses dans des domaines aussi variés que le commerce, le tourisme, l’éducation, la santé, l’industrie ou encore le jeux vidéos et le cinéma.

Comment définir cette augmentation de la réalité ?

Selon le philosophe Godefridi la réalité augmentée est un « élargissement de la réalité à un média-monde ». On rejoint dans cette définition le projet du célèbre réseau virtuel Second Life qui n’a pas connu un succès très pérenne sans doute à cause de sa dimension uniquement virtuelle. Mais justement, la démarche de la réalité augmentée est différente. Elle propose un système (au sens informatique) qui rend possible la superposition d’un modèle virtuel (3D ou 2D) à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. Ce système peut aussi bien s’appliquer à la perception visuelle (superposition d’images virtuelles aux images réelles) qu’aux perceptions tactiles ou auditives. Techniquement et pour essayer de faire simple, la réalité augmentée visuelle pour ne parler que de celle-ci, repose sur l’insertion d’objets virtuels dans une vidéo qui filme la réalité en directe. Par exemple, j’intègre de faux arbres dans le film d’une descente de ski réelle que je suis en train d’effectuer. Cela est notamment permis par le développement de lunettes virtuelles comme les Google glass dont on parle souvent qui associent les deux niveaux de réalités. La principale difficulté de cette superposition du réel et du virtuel est justement que les deux réalités soient bien cohérentes et se superposent sans décalages.

Mais quel est l’intérêt de telles recherches technologiques et quels sont les exemples d’applications concrètes qui sortent du côté gadget  ?

On peut se poser la question du pourquoi de tels investissements technologiques par rapport à la plue-value possible que cela va nous apporter. Pour mieux comprendre il faut replacer le vrai besoin qui sous tend cette réalité augmentée. L’économie se virtualise de plus en plus avec le risque, si cette réalité virtuelle ne s’améliore pas, de lasser les internautes qui préfèrerons retourner dans la vie réelle, celle des vrais magasins et des vrais expériences sensibles. Ce constat est très concret. Les acteurs du commerce électronique, même si ce dernier se développe très bien, ont du mal à transformer les visites virtuelles en achats. Bien souvent, il faut que les internautes aillent vérifier en magasin si le produit leur convient.

Il est en effet très difficile de se représenter ce que va donner un vêtement sur quelqu’un ou comment un meuble va prendre sa place dans un pièce de sa maison. Or le commerce électronique repose justement sur une virtualisation de la représentation. On peut bien sûr voir des photos, parfois même des vues en 3D des produits sur Internet, on peut même admirer des superbes des mannequins (ce qui préfigure d’ailleurs assez mal ce que cela va donner sur soit…), mais il est impossible de faire un essayage virtuel. Et bien avec la réalité augmentée, cela devient possible.

Les acteurs du e-commerce sont de plus en plus nombreux à proposer ce service à leurs clients en utilisant par exemple l’application Playviz qui permet d’insérer virtuellement un objet de décoration dans son salon ou sa cuisine à partir d’une simple photo. Le lunetier Atol permet désormais l’essayage de ses nouvelles lunettes à distance par le biais d’une webcam grâce à de nouvelles applications comme Fittingbox. Il existe aussi des applications de réalité augmentée pour faire du marketing avec des petits tags collée à des boîtes de céréales à partir  desquels on va pouvoir accéder à des informations, des jeux, des avatars ludiques pour les enfants…

Les applications concernent-elle d’autres domaine que le commerce ?

Le besoin de la réalité augmentée est de faire le lien entre le virtuel et le réel. Les habitudes changent à la vitesse d’adoption des technologies par le grand public. Ce qui passait pour un gadget il y a quelques mois peut peut devenir indispensable demain. Par exemple dans le secteur médical où des lunettes à réalité augmentée permettent désormais aux chirurgiens d’avoir dans leur champs de vision différentes informations nécessaires à leur intervention. Dans les villes, où de nombreuses applications se développent chaque jour pour enrichir le mobilier urbain, les transports ou encore le patrimoine immobilier avec de multiples informations pratiques à dimension historique, culturelle ou économique. C’est le cas de Culture Clic qui permet d’accéder à de l’information culturelle et artistique sur 1350 sites ou monuments historiques, de Meilleur Agents qui permet d’obtenir le prix du m2 d’un bien immobilier en orientant tout simplement son smartphone vers un immeuble quand on passe devant, de Realme qui utilise la même technologie pour trouver des locaux commerciaux disponibles en se baladant dans la rue ou encore de Métro Paris, la 5ème application la plus téléchargée de l’Appstore, qui donne un ensemble d’informations sur le transport en commun parisien, le trafic, l’emplacement des stations. L’édition et l’éducation se penchent aussi sur ces technologies d’enrichissement d’information avec par exemple l’application Dokéo de Nathan qui permet d’enrichir ses manuels de réalités augmentée.

Cet enrichissement supplémentaire de l’information ne risque t-il pas de saturer les utilisateurs ?

C’est en effet un risque qui aboutirait paradoxalement non pas à un enrichissement mais à son appauvrissement. Comme dit l’adage, trop d’info tue l’info. Le véritable défi qui nous attend n’est pas forcément l’enrichissement quantitatif d’informations, vu la saturation informationnelle dans laquelle nous sommes plongés mais dans sa qualité et son ciblage. L’extrême foisonnement d’informations et l’utilisation des interfaces numériques produisent déjà des effets de réduction des formats, des messages, du zapping et une lecture transversale et superficielle des informations.

L’infobésité ambiante favorise les messages courts, les titres accrocheurs, les chiffres clés, les nouveaux formats visuels comme les infographies interactives, les vidéos dessinées ou les diaporama. Ce phénomène général de réduction de l’information pose de nombreuses questions sur la société de la connaissance promise par l’ère de l’information.

Or l’information, surtout à haute dose et réduite à des slogans et des chiffres n’est pas la connaissance. Je pense donc qu’une réalité augmentée devrait surtout s’enrichir de moyens et stratégies d’accéder et de construire de la connaissance et non de déverser une masse toujours plus grande d’informations souvent indigestes.

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